Ida's Herbarium - un jeu cozy d'exploration, de dessin et de collecte

Ida's Herbarium - un jeu cozy d'exploration, de dessin et de collecte

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CNAM-ENJMIN
Gobelins - École de l'image

Catégories

Jeux vidéo
Projet étudiant en équipe

Rôle

Lead Art
2D Artist
UX/UI designer
Game/Level designer

Année

2022

Ida’s Herbairum est un jeu d’exploration, de collecte et de dessin dans lequel vous incarnez Ida, une petite chouette curieuse qui rêve de devenir la prochaine Sorcière Verte de son village. Malheureusement, toutes les plantes magiques de la forêt, indispensables à son initiation, ont mystérieusement disparu. Explorez le monde pour redonner vie aux plantes en les dessinant dans l’herbier magique que vous a transmis Ikunn, la vieille sorcière corneille.

Porté par mon équipe et moi-même dans le cadre du Mastère IDE (double diplôme Gobelins – Cnam-Enjmin), ce jeu a été développé entre février et mai 2022 avec une durée effective d’un mois et demi de travail. Ida’s Herbarium constitue ma première expérience sur un jeu vidéo en tant que Lead Art. Outre la gestion de la direction artistique du jeu, j'étais en charge de la production des assets 2D et sonores, de l'UX et de l'UI, de la gestion des playtests et d'une partie du level design.

Trailer d'Ida's Herbarium

Notre ambition à travers ce jeu était de proposer un jeu bienveillant et positif qui met à l’honneur la nature. Nous voulions offrir une expérience onirique et apaisante où dessiner une plante fait renaître une forêt pleine de promesses. En m’inspirant des codes visuels des cozy games et de l’univers celtique des films d’animations de Tomm Moore (Secret of Kells, Song of the Sea), la direction artistique d’Ida’s Herbarium s’oriente naturellement vers un style proche du conte pour enfants.

Cela permet de créer un attachement émotionnel chez nos joueur·euse·s tout en encourageant l’exploration. Ainsi, tous les éléments visuels sont en 2D et dessinés par mes soins. Les nuances de verts qui tapissent la forêt d’Ida permettent aux points d’intérêt de ressortir grâce à des couleurs plus chaudes et contrastées. Enfin, j’ai choisi d’appliquer une texture aquarelle pour donner le relief nécessaire à nos assets tout en évoquant l’univers familier du conte illustré chez nos joueur.euses.

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Target render du jeu Ida'd Herbarium. Les éléments d'interface sont minimaliste et des jeux de lumière soulignent les richesses de la forêt.

Derrière son apparence arrondie et chaleureuse, Ida est une chouette bien déterminée à devenir une sorcière verte et à venir en aide à Ikunn, la sorcière corneille. J’ai donc fondé sa physionomie trapue sur celle de la Chouette épervière (Surnia ulula) et du Harfang des neiges (Bubo scandiacus), deux espèces que l’on trouve traditionnellement dans les régions scandinaves qui ont servi d’inspiration à l’univers du jeu.

Autre personnage majeur, la sorcière Ikunn, aborde une palette de violets sombres qui constrastent avec Ida et rappellent sa nature de corneille. Son habit de sorcière s’est terni avec le temps et ses couleurs désaturées soulignent son caractère tourmenté. D’abord agacée par la témérité d’Ida, Ikunn finira par lui remettre son propre herbier magique avant de la prendre sous son aile.

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Ida, le personnage principal, est passée par plusieurs étapes pour pouvoir être facilement identifiable in-game.

Ikunn, la sorcière corneille, est au coeur de l'histoire d'Ida.

Concernant l'interface utilisateur, j'ai voulu créer une UI la plus intuitive possible tout en rappellant l'univers magique d'Ida's Herbarium. De part sa nature, l'herbier m'a paru être l'élément idéal pour créer une interface à la fois iconique et familière, tout en renforçant son rôle d'objet central dans l'aventure. Agissant comme un menu, les joueur·euse·s peuvent à tout moment consulter leur herbier pour découvrir l’histoire de chaque plante magique, lire les indices pour les localiser et visualiser leurs propres dessins.

Au moment de la phase de dessin, l'herbier laisse place à une interface différente. Plusieurs pages volantes se trouvent au centre de l'écran pour inviter les joueur.euses à dessiner sur le canvas. À la gauche de l'écran, une partie de l'herbier contenant des indications sur la plante à dessiner son visibles. Pour alléger la charge cognitive de ce user flow, les sliders interactifs apparaissent une fois le premier objectif de dessin atteint.

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Interface de la phase de dessin. Des objectifs simples à réaliser permettent d'éviter le syndome de la page blanche".

Interface de l'herbier une fois une plante dessinée. Sur la page de gauche se trouve le dessin réalisé et à droite le lore de la plante.

Avant de réaliser l’illustration finale de l’herbier, j’ai prototypé différents users flow de dessin et d'exploration sous Figma pour pour pouvoir valider mes idées au sein de l’équipe. Une fois quelques ajustements effectués, j’ai utilisé l'application Procreate et Photoshop pour concevoir l’aspect graphique de chaque composant en les pensant comme un design system.

Au bout de trois sprints de production, nous avons eu l'opportunité de réaliser des playtests dans un laboratoire d'ergonomie de Gobelins. Après avoir conçu en équipe le prototype, je me suis chargé de la rédaction du protocole de test afin de vérifier nos hypothèses. L'utilisation de l'eye-tracking et les interviews ont révélé les points d'amélioration que nous avons pu travailler par la suite.

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Toute la conception de l'UI et le prototypage des user flow ont été réalisés sous Figma.

Pendant les playtest, l'eye-tracking nous a aidé à valider ou invalider nos hypothèses.

En conclusion, travailler sur Ida's Herbarium en tant que Lead Art et UX/UI a été une formidable expérience. Bien qu'il s'agisse d'un jeu étudiant, j'y ai pris beaucoup de plaisir en compagnie de mes co-équipiers et cela me motive à appliquer mes compétences actuelles de product designer dans le domaine du jeu vidéo.

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Le Jardin d'Ikunn. Hub central du jeu, les plantes dessinées par les joueur.euses se retrouvent ici. A l'origine laissé à l'abandon par Ikunn, le jardin va reprendre peu à peu son éclat d'antan.

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Scène de dialogue entre Ida et Ikunn. L'UI des dialogues rappelle celle de l'herbier.

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Les plantes magiques, au coeur du jeu, sont inspirées de plantes réelles avec une touche d'ésotérisme. Chacune possède des propriétés bien définies.

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Mockup Youtube du teaser lo-fi du jeu, illustrant notre stratégie de communication.

EDOUARD SASTRE

UX & UI Designer - Product Designer

© Edouard Sastre, 2022